Мобильное приложение нельзя нормально оценить по одному красивому экрану. Пользователь открывает приложение, проходит регистрацию, выбирает раздел, нажимает на карточку, получает ошибку, возвращается назад, сохраняет данные, видит пустой экран или ждёт загрузку. Поэтому дизайн приложения в Figma нужно собирать не как набор отдельных картинок, а как понятный сценарий, где видны экраны, переходы, состояния и логика интерфейса.
Мы делаем макеты мобильных приложений в Figma для старта разработки, редизайна или проверки идеи перед программированием. В проекте можно показать карту экранов, кликабельный прототип, UI-элементы, компоненты, состояния форм, нижнюю навигацию, карточки, модальные окна и экраны для iOS или Android.
Такой подход особенно важен, если приложение ещё только планируется. До разработки можно увидеть, где сценарий становится слишком длинным, какие экраны лишние, где не хватает обратной связи пользователю и какие элементы лучше объединить. Исправить это в Figma проще, чем после того, как разработчики уже собрали часть приложения.
Дизайн мобильного приложения в Figma начинается с понимания того, что должен делать пользователь. Для приложения важна не только визуальная оболочка, но и последовательность действий: вход, регистрация, главный экран, выбор раздела, заполнение формы, оформление заказа, запись, оплата, просмотр данных или другой ключевой сценарий.
В Figma можно заранее разложить приложение по экранам и понять, как они связаны между собой. Видно, где нужен отдельный экран, где достаточно модального окна, где лучше использовать нижнюю навигацию, а где сценарий можно сократить. Это не абстрактная схема, а будущий интерфейс, который можно открыть, прокликать и обсудить до начала разработки.
Для команды такой макет становится общей точкой согласования. Дизайнер показывает логику, владелец продукта смотрит сценарии, разработчик оценивает сложность реализации, а заказчик видит не описание идеи, а будущий app в Figma с понятными экранами и переходами.
В работу входят экраны, которые нужны конкретному приложению. Это может быть onboarding, регистрация, авторизация, главный экран, профиль, каталог, карточка объекта, лента, поиск, фильтры, настройки, уведомления, форма заявки, корзина, оформление заказа или другие разделы. Состав зависит от продукта, а не от желания искусственно увеличить количество макетов.
В Figma прорабатываются навигация, структура экранов, визуальный стиль, кнопки, поля, карточки, списки, иконки, модальные окна и состояния интерфейса. Для повторяемых элементов можно собрать компоненты, чтобы кнопки, поля, табы, карточки и элементы меню не отличались друг от друга случайно.
Пользователь не всегда попадает на идеальный экран с готовыми данными. Иногда список ещё загружается, форма заполнена с ошибкой, действие временно недоступно или приложение не может получить данные.
Разработка дизайна мобильного приложения в Figma начинается не с выбора цвета кнопок. Сначала нужно понять задачу продукта, основные роли пользователей, платформу, количество экранов и сценарии, которые обязательно должны работать в первой версии. Для MVP это может быть короткий путь из нескольких экранов, для более сложного сервиса понадобится полноценная карта приложения.
После этого собирается структура. На этом этапе видно, какие экраны нужны для регистрации, где будет главный раздел, какие действия пользователь выполняет чаще всего и какие переходы должны быть короткими. Иногда уже здесь становится понятно, что часть экранов можно объединить, а часть действий лучше вынести в отдельный шаг.
Затем создаётся прототип. Он показывает логику приложения без финальной визуальной полировки: переходы, расположение блоков, формы, карточки, меню и основные действия. Прототип можно быстро менять, пока команда обсуждает сценарии, а не спорит о цветах и иконках.
Когда логика согласована, начинается UI-дизайн. В Figma настраиваются стили текста, цвета, компоненты, варианты кнопок, поля ввода, карточки, навигация, иконки и адаптация под разные размеры экранов. После этого макеты приводятся в порядок, чтобы разработчикам было понятно, какие экраны актуальны, где находятся состояния и какие элементы повторяются.
У мобильного приложения почти всегда есть несколько сценариев, и каждый нужно проверить отдельно. Пользователь может впервые открыть приложение, войти в аккаунт, восстановить пароль, выбрать товар, заполнить анкету, оплатить заказ, изменить настройки или получить уведомление. Если эти пути не разложить заранее, интерфейс легко превращается в набор экранов без понятной логики.
В Figma можно собрать карту экранов и увидеть приложение целиком. Такая карта показывает, откуда пользователь приходит, куда он переходит дальше, какие действия обязательны, а какие можно сделать позже. Это особенно полезно для приложений с регистрацией, личным кабинетом, каталогом, бронированием, заказами или любыми многошаговыми действиями.
Отдельно стоит смотреть на тупиковые места. Например, что увидит человек, если список пустой, интернет пропал, пароль введён неверно, заказ не прошёл или по фильтру ничего не найдено. Хороший дизайн приложения в Figma учитывает не только основной сценарий, но и такие реальные ситуации.
Кликабельный прототип помогает проверить приложение до разработки. Можно нажать на кнопку, открыть меню, перейти в карточку, вернуться назад, пройти регистрацию или посмотреть, как работает модальное окно. Даже простой прототип быстро показывает, где сценарий кажется логичным, а где пользователь может запутаться.
Для небольшого приложения достаточно связать основные экраны. Для сложного продукта можно отдельно показать регистрацию, основной пользовательский путь, ошибки, повторные действия и переходы из уведомлений. Важно не пытаться сделать в Figma полноценную рабочую копию приложения, а показать логику, которую нужно согласовать перед разработкой.
Прототип удобен и для обсуждения с командой. Вместо длинного описания можно открыть макет и пройти путь пользователя вместе: от первого экрана до целевого действия. Так быстрее выявляются лишние шаги, слабые места в навигации и экраны, которые нужно упростить.
В мобильном приложении большое значение имеют привычные элементы интерфейса. Нижняя навигация, табы, кнопки, поля ввода, карточки, списки, переключатели, модальные окна и системные сообщения должны выглядеть понятно и работать предсказуемо. Пользователь не должен каждый раз разбираться, как устроен новый экран.
При создании дизайна приложения в Figma можно заранее проверить плотность интерфейса. На мобильном экране мало места, поэтому длинные тексты, крупные карточки, лишние иконки и сложные формы быстро перегружают страницу. Иногда один экран лучше разделить на два шага, а иногда наоборот стоит убрать промежуточное действие.
Карточки и списки требуют отдельного внимания. Они часто повторяются в каталоге, ленте, истории заказов, подборках, профиле или разделе уведомлений. В макете лучше показать несколько вариантов: обычный элемент, выбранный, недоступный, с длинным названием, без изображения или с дополнительной меткой.
Приложение редко работает только в идеальном состоянии. Данные могут загружаться, список может быть пустым, форма может вернуть ошибку, кнопка может стать недоступной, а пользователь может потерять интернет. Эти ситуации нужно показать в дизайне, иначе они появятся уже в разработке как временные заглушки.
В Figma можно подготовить loading, empty state, error, success, disabled и active-состояния для важных экранов. Для формы показываются обычные поля, активное поле, ошибка, подсказка и успешная отправка. Для карточек можно показать выбранный вариант, отсутствие товара, недоступную опцию или другой статус.
Не каждый проект требует десятков состояний. Для простого MVP достаточно показать только критичные моменты, которые влияют на сценарий. Для приложения с большим количеством данных, заказов, уведомлений или пользовательских действий состояний понадобится больше.
Для мобильного приложения компоненты в Figma особенно полезны. Кнопки, поля ввода, табы, карточки, иконки, элементы навигации, бейджи, переключатели и модальные окна часто повторяются на разных экранах. Если собирать их вручную каждый раз, интерфейс быстро начинает расходиться в мелочах.
Мини UI-kit помогает удержать единый стиль без лишнего усложнения. В нём можно собрать основные цвета, стили текста, кнопки, поля, карточки, состояния и варианты компонентов. Для небольшого приложения этого достаточно, чтобы поддерживать порядок в макете и не превращать проект в тяжёлую дизайн-систему.
Компоненты удобны при правках. Если меняется стиль кнопки, размер поля или вид карточки, обновление не нужно переносить вручную на каждый экран. Это важно для приложений, где интерфейс будет развиваться: появятся новые разделы, дополнительные сценарии или следующая версия продукта.
При разработке мобильного интерфейса важно учитывать платформу. Пользователи iOS и Android привыкли к разным паттернам, системным элементам, поведению навигации и расположению некоторых действий. Поэтому дизайн app в Figma лучше сразу делать с пониманием, для какой платформы он будет разрабатываться.
Не всегда нужно рисовать две полностью разные версии. Если приложение кроссплатформенное, можно использовать общую визуальную основу и отдельно отметить элементы, которые должны отличаться на iOS и Android. Это может касаться системной навигации, отступов, нижних панелей, модальных окон или поведения некоторых элементов.
В макете стоит учитывать размеры экранов, безопасные зоны, удобные области нажатия и читаемость текста. На смартфоне мелкая кнопка или перегруженный экран ощущаются намного болезненнее, чем на десктопе. Поэтому мобильный интерфейс проверяется не только визуально, но и с точки зрения удобства действий.
Перед передачей в разработку макет нужно привести в рабочий порядок. Актуальные экраны отделяются от черновиков, фреймы получают понятные названия, сценарии располагаются логично, а компоненты и состояния не лежат в случайных местах. Разработчик должен быстро понять, где основной путь пользователя, где дополнительные экраны, а где варианты состояний.
В Figma можно оставить комментарии по сложным местам: что происходит после нажатия, как открывается модальное окно, какие состояния есть у формы, откуда пользователь возвращается назад, что показывать при пустом списке или ошибке сети. Такие пояснения нужны не везде, но для нестандартной логики они экономят время на уточнениях.
Иконки, изображения и другие графические элементы подготавливаются к экспорту. Если в проекте есть анимации или микровзаимодействия, их можно описать рядом с экраном или показать отдельным состоянием. Полноценную документацию это не заменяет, но разработчикам проще начать работу, когда логика интерфейса уже разложена в макете.
Стоимость дизайна мобильного приложения в Figma зависит от количества экранов, пользовательских сценариев, состояний интерфейса и уровня детализации прототипа. Простое MVP с авторизацией, главным экраном и несколькими разделами оценивается иначе, чем приложение с каталогом, оплатой, профилем, уведомлениями, сложными формами и несколькими ролями пользователей.
На цену влияет готовность материалов. Если уже есть техническое описание, список экранов, пользовательские сценарии, фирменный стиль и понимание первой версии продукта, работа идёт быстрее. Если нужно сначала разобраться в логике приложения, собрать карту экранов и уточнить поведение интерфейса, объём будет больше.
Отдельно учитывается UI-kit, количество вариантов, адаптация под iOS и Android, подготовка интерактивного прототипа и число состояний. Иногда важнее не количество экранов, а сложность сценария внутри них: одна форма с несколькими ошибками, проверками и шагами может занять больше времени, чем несколько простых информационных экранов.
Наши работы дизайна ниже:
Закажите дизайн мобильного приложения в Figma, если нужно до разработки увидеть интерфейс, пройти основные сценарии и согласовать внешний вид продукта. Мы можем начать с MVP, отдельного пользовательского пути, редизайна существующего приложения или полной проработки интерфейса с экранами, компонентами и прототипом.
В проект войдут те части, которые действительно нужны приложению: карта экранов, прототип, UI основных разделов, формы, карточки, навигация, состояния, компоненты и материалы для передачи разработчикам. Если требуется создание дизайна приложения в Figma с нуля, сначала разберём задачу продукта и соберём логику экранов, а уже потом перейдём к визуальному интерфейсу.
Готовый макет можно использовать для согласования с командой, передачи мобильным разработчикам, оценки объёма работ и дальнейшего развития приложения. В Figma останутся основные экраны, варианты состояний, компоненты и прототип, к которому можно возвращаться при добавлении новых функций.
Оставляйте заявку ниже или напишите нам в Telegram.